Depuis quelques mois nous faisons face à l’arrivée massive, dans les entreprises ainsi que dans les médias, à des terminologies propres à l’univers de la transformation digitale.
Afin de bien comprendre ces néologismes, Redsen Consulting vous propose un petit lexique pour devenir un expert de la transformation digitale.
Les incontournables !
Click and mortar : terme faisant référence à des sociétés traditionnelles (vente en magasin) qui utilisent Internet comme processus de vente complémentaire. On oppose généralement les « pure players » et les « clicks and mortar ».
Cloud : service en ligne permettant d’accéder à des ressources informatiques virtuelles.
Datamining : regroupe l’ensemble des technologies susceptibles d’analyser les informations d’une base de données marketing (data warehouse) pour trouver des éléments utiles aux actions marketing et d’éventuelles corrélations signifiantes entre les données.
Device: équipement/support de communication digitale comme par exemple le téléphone mobile, le PC, la tablette, la télévision, ou encore les objets connectés.
Digitalisation d’un point de vente : peut être définie comme l’adoption au sein d’un point de vente physique d’applications digitales permettant d’accroître l’efficacité commerciale et d’optimiser l’expérience client (cf. Article Wynd).
Drive-to-store (ou web-to-store): c’est l’ensemble des actions marketing visant à attirer les consommateurs vers un point de vente physique à partir d’outils liés à Internet et aux technologies mobiles (cf. Article IDEN).
M-Paiement : toutes les transactions effectuées depuis un téléphone mobile et débitées soit sur la carte bancaire, soit sur la facture opérateur ou soit sur un porte-monnaie électronique.
Pure players : terme anglais désignant les sociétés dont l’activité commerciale est exclusivement menée sur Internet. On oppose généralement les « pure players » et les « clicks and mortar ».
Screen-commerce: terme anglais désignant le commerce sur écran.
C’est tendance !
ATAWAD (Mobiquité) : le terme de « mobiquité » vient de la fusion des mots « mobilité » et « ubiquité ». Il correspond au concept d’ATAWAD (AnyTime, AnyWhere, AnyDevice). ATAWAD décrit la capacité d’un usager en situation de mobilité à se connecter à un réseau Internet sans contrainte de temps, de localisation, ou de terminal. Certaines personnes préfèrent même parler d’ATAWADAC (ATAWAD + AnyContent), ajoutant ainsi la possibilité d’accéder à n’importe quel contenu.
BYOD (Bring Your Own device) : « Apportez vos appareils personnels », c’est un nouvel usage en entreprise, qui consiste à utiliser son matériel informatique (portable, tablette etc.) personnel dans le cadre du travail d’entreprise.
Click&Collect: service proposé aux consommateurs leur permettant de réserver ou de commander des produits en ligne avant de les retirer directement en magasin.
Cross canal: stratégie de distribution consistant à exploiter plusieurs canaux de vente transverses. Cet ensemble de techniques de vente, vise à exploiter les particularités de chaque canal pour construire un parcours client optimisé et une expérience client globale.
Cross-device: comportement des utilisateurs d’Internet. Le consommateur change régulièrement de terminal (device) au cours d’une même journée. Le cross-device se traduit le plus souvent par l’usage alterné d’un smartphone, d’un ordinateur, ou d’une tablette au sein d’une même journée.
Digital Signage: connu également sous le nom d’affichage dynamique, le Digital Signage est un outil de communication qui permet d’afficher, sur un écran ou sur une borne interactive, différents types de contenus multimédias.
Gamification : la gamification consiste à utiliser les ressorts du jeu tel que les systèmes de classement, l’attribution de points, les récompenses, les jeux concours pour favoriser l’interaction avec l’utilisateur (cf. Article IDEN).
Géofencing : technologie qui permet d’envoyer une alerte, un message ou une notification push à un utilisateur lors de son arrivée ou de son départ d’une zone prédéfinis.
Mobile First: Le mobile First est une approche consistant à mettre le mobile et le mobinaute au centre de la stratégie de conception du site et de ses contenus.
MOOC (Massive Open Online Course) : une formation en libre accès sur Internet qui dure en général plusieurs semaines. Ces cours en ligne sont ouverts à tous et mettent à disposition des contenus pédagogiques (cours, vidéos, quiz) et se clôturent par l’obtention de certificats.
Notification push : une notification push ou push notification est un message d’alerte envoyé à l’utilisateur d’un smartphone et qui est lié à l’installation d’une application mobile. La notification prend généralement la forme d’une alerte plein écran ou d’un petit message en haut de l’écran d’accueil du téléphone et peut également être accompagnée d’un son d’alerte.
Phygital commerce (« physique » et « digital ») : terme utilisé pour désigner le phénomène par lequel les points de vente physiques intègrent les techniques et ressources digitales pour assurer le développement de leurs activités.
ROTOBO (Research Online Test Offline Buy Online): mécanisme d’achat des consommateurs, consistant à recherche un produit en ligne, effectuer les tests produits en boutique pour finalement acheter le produit sur Internet. Afin de lever les freins concernant l’achat en ligne, les consommateurs ont tendance à effectuer l’essayage des produits en magasins (cf. Article Fitle).
Screen commerce (commerce sur écran) : actions ou transactions effectués sur des écrans connectés (cf. Article Think&Go).
SoLoMo (Social Local Mobile): désigne l’ensemble des applications marketing et commerciales liées plus ou moins simultanément aux applications sociales, locales et mobiles du marketing digital. Le fait de se « géolocaliser » sur Facebook avec son smartphone et de partager cette position géographique avec son réseau d’amis est un très bon exemple d’application SoLoMo.
Uberisation: terme généralement utilisé pour désigner le phénomène par lequel une start-up ou un nouveau modèle économique lié à l’économie digitale peut menacer et remettre en cause un modèle de l’économie dit « traditionnelle » (hôtelière, transport etc.).
Parlons technologie …
iBeacon : notamment utilisé pour le Géofencing, il permet à un smartphone de détecter le signal d’une balise à plusieurs mètres de distance. L’iBeacon est une technologie basée sur le BlueTooth 4.0 (BLE). L’iBeacon est une marque déposée par Apple, mais la technologie BLE est disponible sur d’autres supports. Ainsi, de nombreux smartphones Android peuvent également interagir avec des dispositifs iBeacon, et profiter de ses fonctionnalités (cf. Article IDEN).
NFC (Near Field Communication ou Communication en champ proche): technologie de télécommunication sans contact de courte portée. Le NFC est un dérivé de la technologie RFID qui permet aux périphériques équipés de communiquer avec n’importe quel terminal mobile compatible en rapprochant simplement les deux supports (cf. Article Think&Go).
RFID : (Radio Frequency Identification) : technologies qui utilisent les ondes radio pour identifier automatiquement des objets ou des personnes. Elle permet de mémoriser et de récupérer des informations à distance grâce à une étiquette qui émet des ondes radio.
Ils sont connectés …
Borne digitale : borne multimédia accessible en point de vente et qui permet de naviguer sur un contenu (informations pratiques, catalogue produit,..) à l’aide d’un écran tactile. Lorsqu’elles sont connectées, les bornes interactives s’inscrivent dans une démarche de digitalisation du point de vente ou concept de magasin connecté.
Cabine connectée : une cabine d’essayage connectée est un dispositif basé sur l’utilisation de la réalité augmentée qui permet au client d’essayer virtuellement diverses articles (ex : textile, maquillages etc.). L’activation peut se faire par le biais d’un écran tactile ou par détection des mouvements (cf. Article Fitle).
Digital in store: ensemble des outils et dispositifs digitaux (tablettes, vitrines interactives, bornes tactiles etc.) mis en place pour enrichir et améliorer l’expérience client dans le point de vente physique et améliorer les ventes.
Objet connecté : types d’objets dont la vocation première n’est pas d’être des périphériques informatiques ni des interfaces d’accès au web, mais auxquels l’ajout d’une connexion Internet a permis d’apporter une valeur supplémentaire en terme de fonctionnalité, d’information, d’interaction avec l’environnement ou d’usage (exemple: montres connectées, appareils de domotique, réfrigérateurs, lunettes, GPS des voitures etc.).
Télévision connectée : télévision intelligente raccordée, directement ou indirectement, à Internet afin de fournir un ensemble de services aux téléspectateurs (cf. Article Think&Go).
Vitrine interactive : vitrine qui permet des interactions avec les flux de passants. La vitrine interactive peut également être connectée avec les utilisateurs (cf. Article Think&Go). L’interactivité proposée par une vitrine peut reposer sur des capacités tactiles ou sur l’utilisation de capteurs (caméras, détecteurs de mouvements, etc.).
Alexandre Onufryk – Business Analyst Consultant
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